CH24039 - O CENÁRIO DO MERCADO DE GAMES NO BRASIL ENTRE OS ANOS 1980 E 1990

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Ciências Humanas
Autores

Davi Guimarães Durval

Orientadores

Lucas de Almeida Pereira

Instituição

Instituto Federal de São Paulo - Campus Suzano

Resumo

Este estudo histórico investiga o desenvolvimento do mercado de videogames no Brasil durante os anos 1980 e 1990, período marcado por transformações políticas, econômicas e culturais. A transição do país de uma ditadura militar para uma democracia trouxe desafios econômicos significativos, como alta inflação e instabilidade, que impactaram diretamente o setor de consumo, incluindo o mercado de entretenimento eletrônico. No contexto de uma política de substituição de importações, empresas brasileiras, como a Tectoy, estabeleceram parcerias com corporações estrangeiras, como a Sega, para adaptar e comercializar consoles e jogos no Brasil. Esta pesquisa baseia-se em uma revisão de literatura histórica, com o uso de artigos acadêmicos, livros e documentários, buscando entender como essas interações moldaram a indústria de videogames no país. Os resultados indicam que a Tectoy desempenhou um papel central ao introduzir consoles populares, como o Sega Master System e o Mega Drive, no mercado brasileiro. Além disso, a empresa foi pioneira na localização de jogos para o português, o que não só aumentou o apelo dos produtos entre os consumidores locais, mas também ajudou a criar uma base sólida para o desenvolvimento da cultura gamer no Brasil. Esse processo de adaptação envolveu não apenas a tradução de conteúdo, mas também o desenvolvimento de produtos exclusivos para o público brasileiro, como jogos específicos que refletiam os interesses e a cultura do país. A conclusão destaca que a consolidação do mercado de videogames no Brasil foi profundamente influenciada pela colaboração entre empresas nacionais e internacionais, além das estratégias de adaptação cultural e de mercado. Futuras pesquisas podem explorar como essas dinâmicas evoluíram nas décadas seguintes e como contribuíram para a expansão do mercado de games no país, especialmente à luz de novos avanços tecnológicos e mudanças nas práticas de consumo.

PALAVRAS-CHAVE: História. Videogames. Tectoy. Sega. Cultura gamer. Substituição de importações

FECCIF
Feira Estadual de Ciência e Cultura do IFSP

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