CE24104 - ENSINANDO CIÊNCIA PARA MENINAS ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO

Design_sem_nome__20_-removebg-preview
Ciências Exatas e da Terra
Autores

Julia Isabelly Silva; Tawany Matos da Silva; Lorrany de Sousa Miranda; Anna Julia Lima da Silva

Orientadores

Suzy Sayuri Sassamoto Kurokawa

Instituição

Instituto Federal de São Paulo - Campus São Miguel Paulista

Resumo

A baixa representatividade feminina nas áreas de ciências, tecnologias, engenharias e matemática (STEM) é um dos obstáculos da contemporaneidade. Nesse contexto, o uso da gamificação para incentivar e engajar meninas de maneira lúdica se torna um instrumento eficiente, estimulando o interesse e a participação nessas áreas. Com o objetivo de alcançar um maior número de estudantes e inseri-las nas áreas de STEM, foram propostas atividades dinâmicas e criativas, aumentando o contato e preservando suas ambições profissionais e acadêmicas, ao mesmo tempo que promovia um espaço de interação, descoberta e inspiração. Desse modo, o projeto realizou encontros para estudantes do 9º ano com práticas similares a estratégias de jogos, abordando temas relacionados à ciência, tecnologia e/ou protagonismo feminino. As atividades e suas respectivas temáticas foram definidas através de reuniões semanais, onde foram desenvolvidos três padrões de jogos: Circuito, prática de desafios dividido em etapas, resultando em dicas para uma cruzadinha; bingo, contendo perguntas e respostas organizadas em uma cartela do jogo; e química forense, que utilizou experimentos, textos e fichas para solucionar um caso criminal. Foi perceptível, após os encontros, o entusiasmo e o interesse das participantes nas atividades realizadas, a convivência com os grupos gerou um ambiente acolhedor, aumentou a compreensão e desenvolveu o pensamento crítico e a comunicação. As atividades geraram um impacto significativo na concepção vocacional, reconhecimento próprio e relações interpessoais, particularmente no momento em que as estudantes compreenderam a presença feminina nos tópicos discutidos. Dessa forma, aprendizagem lúdica intensifica o engajamento de meninas e jovens em áreas majoritariamente dominadas pelo público masculino, tornando os espaços mais inclusivos. Essa abordagem facilita a absorção dos conteúdos e fomenta a confiança e a motivação, gerando o cenário ideal para o desenvolvimento de novas habilidades e perspectivas.

PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem lúdica. Inclusão. STEM. Protagonismo feminino.

FECCIF
Feira Estadual de Ciência e Cultura do IFSP

feccif@ifsp.edu.br