CH25082 – ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE UM PROTÓTIPO NA APRENDIZAGEM DOS CONHECIMENTOS DA ÁREA TÉCNICA
RESUMO
Desde a Antiguidade, o brincar é reconhecido como uma prática essencial, pois em suas diversas formas desenvolve um papel fundamental na formação social e intelectual de crianças e adolescentes. Inúmeras abordagens teóricas realçam sua importância: Piaget (1978) o associa com o desenvolvimento da imaginação, da inteligência e da autonomia; Vygotsky (1988) enfatiza seu papel na construção das habilidades cognitivas e sociais dentro da zona de desenvolvimento proximal; enquanto a psicanálise o relaciona a formação da identidade; Bruner (1969, 1973 e 1976) o reconhece como espaço onde se desenvolve a linguagem e os significados; e abordagens culturais e antropológicas apontam sua variação conforme o contexto histórico e cultural. O objetivo do projeto é promover o desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico, planejamento estratégico, tomada de decisão e comunicação através do jogo de tabuleiro, de forma lúdica e prática, incluindo crianças com dificuldade nas formas convencionais de ensino. Os primeiros passos para o desenvolvimento do projeto foram o levantamento bibliográfico baseado em artigos, que permitiram um entendimento mais profundo a respeito dos resultados do uso dos boardgames na área do ensino, além de uma consulta ao acervo de jogos digitais e físicos, e, por fim, a decisão sobre as regras e objetivos do jogo. Após essa primeira fase inicia-se a fabricação do tabuleiro e das peças necessárias, para isso, será utilizado a estrutura e os materiais disponíveis no IFMaker, como a cortadora a laser e a impressora 3D. O projeto resultou na criação do jogo Concrete, título provisório, voltado para a disciplina da área técnica de Materiais da Construção Civil, onde os alunos poderão aprender sobre a composição dos diversos tipos de concreto de uma forma mais rápida em comparação as aulas tradicionais, oferecendo uma experiência sensorial e visual que contribui para o aprendizado. De modo geral, espera-se que os resultados obtidos sejam positivos, proporcionando aos alunos um método de aprender eficaz e divertido. Apesar dos desafios enfrentados durante o desenvolvimento do jogo, compreende-se que o uso do lúdico traz grandes benefícios, podendo afirmar que o projeto será capaz de impactar de forma significativa o processo de ensino e aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE
jogo; educação; lúdico