SA24114 - APLICAÇÕES DO LÚDICO NO CONTEXTO ESCOLAR

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Ciências Sociais Aplicadas
Autores

Marcos Rogerio Pereira Junior

Orientadores

Leonardo Alves da Cunha Carvalho

Instituição

Instituto Federal de São Paulo - Campus São Miguel Paulista

Resumo

Por muito tempo, acreditou-se no processo de ensino-aprendizagem como uma ação quase unilateral, consistindo no educador como agente ativo e o aluno como recipiente passivo de informações previstas no currículo oficial. No entanto, observa-se a necessidade de um método de ensino que também leve em consideração o universo simbólico e os interesses do aluno, o que pode culminar na valorização da dimensão lúdica no contexto escolar. O projeto apresentado aqui busca aliar tais demandas, com o objetivo de formular e propor formas de ensino a partir de jogos de mesa e da capacidade de autogestão estudantil. Para tanto, criou-se dentro do campus uma sala de jogos de livre acesso e de uso comunitário, cujo acervo consiste em jogos que têm potencial de fomentar discussões entre os participantes. A partir disso, verificou-se que o ensino a partir do lúdico pode sofrer com barreiras como a disputa pela economia de atenção dos participantes em relação a fatores externos (como celulares, por exemplo), além da dificuldade de incluir participantes de uma pluralidade de contextos socioeconômicos. Porém, observou-se também que estudantes que participaram de partidas do jogo narrativo Dungeons and Dragons (5ª edição) apresentaram uma maior desenvoltura em sala de aula, além de maior senso de cooperatividade e coletividade. Além disso, em ações de caráter extensionista do projeto em uma escola de ensino fundamental notou-se em alunos reconhecidos pelos professores como não “esforçados”, “inteligentes” ou “dedicados” a propensão de formular pensamento crítico, desenvolver estratégias e aprender a partir dos erros cometidos em uma partida. Conclui-se, portanto, que é fulcral um olhar para a educação por meio do lúdico, mesmo que este ainda sofra com obstáculos tanto no que diz respeito a certa visão estigmatizadora (como algo “não sério”) quanto pela necessidade de ajustes na operacionalização da sala de jogos autogerida. Entende-se, também, que é crucial um olhar para uma sala de jogos mais democrática e inclusiva, que abranja maior pluralidade de públicos, buscando enquadrar tal modalidade de lazer como um direito juvenil a ser visibilizado e subsidiado.

PALAVRAS-CHAVE: Educação; cultura lúdica; mediações lúdicas; jogos de mesa.

FECCIF
Feira Estadual de Ciência e Cultura do IFSP

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