CE24054 - VIDA DE VÍCIOS

Ciências Exatas e da Terra
Autores
José Ricardo Martins Filho
Orientadores
Silvia Ainara Cardoso Agibert
Instituição
Instituto Federal São Paulo - Campus Barretos
- Autores
- Orientadores
- Instituição
- José Ricardo Martins Filho
- Silvia Ainara Cardoso Agibert
- Instituto Federal São Paulo - Campus Barretos
Resumo
Dado o crescente aumento do consumo de drogas entre os jovens nos últimos anos, e a ineficácia de outros métodos de conscientização, foi identificado que jogos são uma eficaz medida para educar escolares, e outros do público juvenil (BASTOS et al., 2017; ADADE, MONTEIRO, 2014). Por isso, “Vida de Vícios” surge como um jogo eletrônico online que visa essa educação sobre o consumo de drogas. Desta forma, o objetivo principal do presente trabalho foi desenvolver um jogo eletrônico com o intuito de sensibilizar os adolescentes sobre os impactos do consumo dessas substâncias. O jogo foi desenvolvido no formato de site, utilizando duas linguagens de marcação e uma de programação, respectivamente: Hyper Text Markup Language (HTML) e Cascading Style Sheet (CSS) e JavaScript. O site opera por meio de âncoras que redireciona os usuários/jogadores para páginas que contém escolhas, o processo se repete, continuamente, até o jogador chegar ao final e se encontrar com uma dessas possibilidades: Final Limpo (sem o abuso de substâncias psicoativas); Final Sujo (com o abuso de substâncias psicoativas); Final da Reabilitação (com um breve abuso, mas conseguindo superar sua dependência química); e Final do Viciado (quando superar a dependência química não é possível, mesmo tentando). Depois de uma breve conversa, entre os discentes do Curso de Alimentos, campus Barretos, durante a disciplina de Projeto Integrador, foi obtida uma avaliação positiva para o jogo como ferramenta para ações de sensibilização de adolescentes sobre os perigos relacionados ao uso de drogas. Resultado semelhante a projetos de outros autores (MONTEIRO, VARGAS e REBELLO, 2001; ARAUJO, OLIVEIRA e CEMI, 2011), que usaram os jogos como forma de cientificação para essa problemática. Portanto, o uso de jogos como instrumento educativo voltado ao público infanto-juvenil pode ser eficaz para a reflexão destes sobre o consumo de entorpecentes. De modo que, com investimentos, é possível evoluir este desenvolvimento computacional para torná-lo um aplicativo móvel, favorecendo a motivação para o uso e a acessibilidade ao público alvo.
PALAVRAS-CHAVE: Educação. Drogas e juventude. Jogos educativos.
