CH25088 – GAMIFICAÇÃO NO ENSINO TÉCNICO: UM NOVO OLHAR NO ENSINO DE MÁQUINAS OPERATRIZES
RESUMO
A gamificação refere-se a aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos para facilitar aprendizagem, assim torna o ensino técnico eficaz e envolvente. Em especial, no curso de Mecânica, será desenvolvido um jogo de tabuleiro que simula uma oficina mecânica, a fim de motivar o interesse dos alunos no conteúdo. Além disso, o projeto também busca atender alunos do NAPNE (Núcleo de Apoio às Pessoas com Necessidades Educacionais Específicas), oferecendo uma alternativa inclusiva para aqueles que não podem participar das aulas práticas no laboratório de mecânica. Assim, pretende-se proporcionar uma experiência semelhante à prática real, favorecendo a aprendizagem e a integração desses estudantes ao curso. O projeto visa desenvolver habilidades técnicas e acadêmicas dos alunos, utilizando a gamificação para facilitar a compreensão das máquinas operatrizes, especificamente torno e fresadora. O projeto encontra-se na fase inicial de desenvolvimento. No momento foram realizadas pesquisas teóricas sobre a disciplina de Usinagem e RPG (Role-Playing Game), com o intuito de embasar o desenvolvimento do projeto gamificado. Ademais, foram analisados o laboratório de mecânica do Campus e suas ferramentas, que serão utilizadas no jogo. O projeto avançou significativamente na parte pedagógica e técnica, com definição clara dos objetivos, escolha das máquinas (torno e fresadora) e diversas ferramentas a serem simuladas. Também foram definidas algumas regras, que serão utilizadas no jogo e idealização de elementos para o tabuleiro: Baralho de cartas, mapa, dentre outros. Apesar do projeto estar em andamento, os resultados iniciais mostram integração eficaz entre teoria e prática. Os próximos passos são etapas como a elaboração do quiz, a seleção de conceitos de usinagem e o desenvolvimento de um protótipo de tabuleiro e peças 3D. Em seguida, serão executados testes com alunos do IFSP – Campus Itaquaquecetuba, com a finalidade de analisar as percepções quanto à satisfação e desempenho do jogo em sala de aula junto ao docente, e os ajustes necessários com base nos feedbacks serão realizados. Embora os resultados finais ainda não estejam concluídos, o projeto demonstra potencial para aprimorar o aprendizado de forma inovadora e interativa.
PALAVRAS-CHAVE
gamificação; ensino de mecânica; jogos na educação;